توضیح برنامه ی سلام دنیا در سی شارپ
در فصل قبل ، در اولین برنامه #C ما سعی کردیم که متنی را برای کنسول بنویسیم. برای دیدن پیشرفت واقعی برنامه، ما در مورد خطوط کدنویسی، به جزئیات بیشتر ورود نکرده ایم ، بنابراین این فصل؛ توضیحی برای کد مثال سلام دنیا! است.
همانطور که احتمالاً از روی کد نویسی می توانید متوجه شوید، برخی از خطوط شبیه به هم هستند، بنابراین آنها را در یک گروه گرد می آوریم تا بتوانیم همه آنها را به صورت فردی توضیح دهیم. بیایید با کوتاهترین و رایج ترین کاراکترهای موجود در کد نویسی خود شروع کنیم: {The {and. آنها معمولاً به عنوان آکولاد شناخته می شوند و در #C، این عبارت؛ ابتدا و انتهای یک بلوک منطقی از یک کد را علامت گذاری می کنند. آکولادها در بسیاری از زبانهای دیگر از جمله C ++ ، Java ، JavaScript و بسیاری دیگر استفاده می شود. همانطور که در کدنویسی مشاهده می کنید، آنها برای کنار هم قرار دادن چندین خط کد که به هم تعلق دارند ، استفاده می شوند. در مثالهای بعدی ، نحوه استفاده از آنها واضح تر خواهد بود.
حالا بیایید از ابتدا شروع کنیم:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using یک عبارت کلیدی است؛ که توسط ویرایشگر با رنگ آبی مشخص شده است. استفاده از کلیدواژه یک فضای نام (namespace) وارد می کند؛ و یک فضای نام مجموعه ای از کلاس ها می باشد. کلاس ها نیر برای ما مجموعه ای از عملکردها را فراهم می آورد؛ و هنگام کار با یک IDE پیشرفته مانند ویژوال استودیو، فضای نام معمولاً بخشی از کدهای بدیهی را برای ما فراهم می آورد. در این مورد؛ برای ما یک کلاس ایجاد می کند و فضای نامی را وارد کرده است که مورد نیاز است یا انتظار می رود که معمولاً مورد استفاده قرار بگیرد. در این حالت، ۵ فضای نام برای ما وارد شده است که هر یک شامل تعداد زیادی کلاس های کاربردی است. ما از کلاس کنسول استفاده می کنیم که بخشی از فضای نام سیستم است.
از سوی دیگر؛ ما هنوز واقعاً از فضای نام System.Linq (برای مثال) استفاده نکرده ایم؛ بنابراین؛ اگر در استفاده از کلمات صحیح وسواس دارید؛ ممکن است بخواهید این خط را حذف کنید؛ اما این موضوع تفاوت زیادی در این مقطع ایجاد نمی کند.
برنامه نویسی سی شارپ رو قورت بده! بدون کلاس، سرعت 2 برابر، ماندگاری 3 برابر، پولسازی با ساخت اپلیکیشن، توسعه وب ... دانلود:
همان طور که می توانید مشاهده کنید؛ ما حتی می توانیم فضای نام خود را ایجاد کنیم.
namespace ConsoleApp1
فضای نام ConsoleApp1 اکنون فضای نام اصلی برای این برنامه است؛ و کلاس های جدید به صورت پیش فرض، بخشی از آن خواهد بود. واضح است که؛ شما می توانید آن را تغییر بدهید؛ و کلاس ها را در فضای نام دیگری ایجاد کنید. در این مورد؛ شما باید این فضای نام جدید را مانند هر فضای نام دیگری؛ با به کار گرفتن عبارت using وارد کنید تا از آن در برنامه خود استفاده نمایید.
سپس، ما کلاس خود را تعریف می کنیم. از آنجایی که C# در واقع یک زبان شیء گرا می باشد؛ هر خط از کد نویسی که در واقع کاری انجام می دهد؛ درون یک کلاس قرار داده می شود. در این مورد، این کلاس به سادگی برنامه را فراخوانی می کند:
class Program
ما می توانیم حتی در یک فایل مشابه، کلاس های بیشتری داشته باشیم. اکنون؛ ما فقط به یک کلاس نیاز داریم. یک کلاس می تواند شامل چندین متغیر، ویژگی ها و روش های مختلفی باشد؛ که در فصل های بعدی بیشتر به آنها می پردازیم. اکنون؛ همه آنچه که باید بدانید؛ آن است که کلاس فعلی ما شامل یک متد می باشد و چیز دیگری را در بر نمی گیرد. این کلاس به صورت زیر بیان می شود:
static void Main(string[] args)
این خط، احتمالاً؛ پیچیده ترین خط کدنویسی ما در این مثال می باشد، بنابراین اجازه بدهید که این موضوع را بیشتر بشکافیم. اولین لغت آن static می باشد. کلیدواژه استاتیک به ما می گوید که این روش باید بدون فوریت در کلاس قابل دسترسی باشد، اما در این فصل بیشتر به کلاس ها می پردازیم.
کلیدواژه بعدی void می باشد و به ما می گوید که این متد چه نتیجه ای باید ایجاد بکند. به عنوان مثال، این نتیجه می تواند یک عدد صحیح یا یک متن باشد، اما در این حالت، ما نمی خواهیم که روش ما هر چیزی را ایجاد کند (#C از کلمه کلیدی void برای بیان مفهوم هیچ چیز استفاده می کند).
حرف بعدی Main است که به سادگی نام روش ما است. این روش به اصطلاح نقطه ورود برنامه ماست، یعنی اولین قطعه کدنویسی که باید اجرا شود و در مثال ما تنها قسمتی است که اجرا شده است.
حال پس از نام متد، می توان مجموعه ای از آرگومان ها را در مجموعه ای از پرانتز ها مشخص کرد. در مثال ما، روش ما فقط از یک استدلال به نام args استفاده می کند. نوع آرگومان در واقع یک رشته (استرینگ) است یا اگر بخواهیم دقیق تر بگوییم، آرایه ای از رشته ها می باشد، اما بعداً بیشتر در مورد آن صحبت خواهیم کرد. اگر بتوانید روی آن تمرکز کنید؛ کاملاً گویا می باشد، زیرا برنامه های ویندوز را همیشه می توان با مجموعه آرگومان های اختیاری فراخوانی کرد. این آرگومان ها به عنوان رشته های متنی به متد اصلی ما منتقل می شوند.
به این ترتیب برنامه به پایان می رسد. شما اکنون درکی ابتدایی از اولین برنامه ای که در سی شارپ نوشته اید؛ دارید و نیز اصول اولیه نحوه عملکرد برنامه کنسول را می شناسید.