۱۰ ترفند بسیار کاربردی برای نورپردازی بهتر در نرم افزار سینما فوردی
این ۱۰ نکته، تکنیک هایی که به بررسی مفاهیم پایه نورپردازی و نحوه پیاده سازی آنها با استفاده از سینما فوردی مکسان می پردازند را پوشش می دهد.
۱-چه نوع نوری؟
بسته به فضایی که در نظر دارید، انتخاب یک نور مناسب می تواند حائز اهمیت باشد.
برای یک شمع یا لامپ حبابی در یک اتاق، نور همه سویه یا نقطه ای یک انتخاب واضح است، بنابراین نور در تمام جهات ساطع می شود. برای صحنه های بیرونی، شاید یک نور گنبدی یا روشنایی عمومی (GI) برای نور محیطی مناسب باشد. که این روشنایی با نور سطحی یا محیطی (Area light) یا نوری نامحدود برای شبیه سازی نور خورشید ایجاد خواهد شد.
من در۹۰ % مواقع مایلم از نور سطحی استفاده کنم مگر اینکه به دنبال یک افکت و جلوه خاص باشم. شاید یک نور نامحدود به عنوان نور خورشید مناسبتر باشد، اما خورشید هر چه باشد، یک منبع نور سطحی بزرگ است که خیلی دورتر ایجاد شده و می تابد. ما می توانیم این نور را با استفاده از یک نور سطحی شبیه سازی کنیم طوریکه با انتقال آن به دورتر و کاهش اندازه آن، می شود افت سایه و خطای دید سایه های موازی را کنترل کرد.
در این مثال، ما صحنه رندر شده ای داریم که در آن (از چپ به راست) از نور پیشفرض (Default Light)، نور سطحی و نور سطحی به همراه سایه سطحی استفاده شده است.
۲-استفاده از سایه مناسب
نوع سایه به شدت روی احساس شات تاثیر دارد، برای روز آفتابی روشن سایه شما باید تیره و شدید با افت (Falloff) کم باشد. این حالت با یک روز ابری که سایه ها به دلیل افت بالا، به ندرت قابل مشاهده هستند در تضاد است.
در سینما فوردی، ما سه گزینه برای سایه داریم، Maps، Area و Raytraced.
اگر می خواهید یک کارتون یا کاری با سبکی خاص با سایه های مشخص گرافیکی داشته باشید، سایه های Raytraced عالی هستند اما ایرادی که دارند اینست که آنها اکثرا به تنظیمات ضد پلگی یا Anti-aliasing برای کاهش پلکانی بودن و لرزش در اطراف لبه ها نیاز دارند.
اغلب از سایه های نرم استفاده می شود زیرا آنها نتایج سریعی روی سایه های محیطی (Area) می گذارند، شما می توانید سایه را با افزایش سایز نقشه و تعداد نمونه ها تنظیم کنید. مشکل سایه های نرم اینست که آنها خیلی واقعی به نظر نمی رسند، شدت یا افتادگی در لبه های سایه بدون در نظر گرفتن فاصله از شی ای که سایه می افکند، یکنواخت است.
با این وجود، سایه های محیطی بهترین نوع سایه است زیرا دقت بالایی دارند و بیشترین کنترل را می توان روی آنها داشت. در کنار این مزیتها باید این را هم اضافه کرد که سرعت رندر کمی دارند. برای سرعت بخشیدن به این موارد، شما می توانید تعداد نمونه ها و دقت را کاهش دهید، این کار نتایج سریعتری را به همراه خواهد داشت، اما باعث ایجاد نویز هم خواهد شد.
با تنظیم Radius و Size محیط در زبانه Light Detail، می توانید تیزی و افت سایه ها، کوچکتر بودن اندازه محیط، سختی و شدت سایه را تنظیم کنید. در نمونه زیر می توانید ببنید چطور با افزایش اندازه محیط، سایه های نرمتر می شوند. توجه داشته باشید سایه محیطی دقیقترین نوع است و درست همانند سایه های واقعی که همیشه در محل تماس سخت و شدید بوده و سپس با دورتر شدن از سوژه، نرمتر می شود، ظاهر خواهند شد.
۳-نورهای چندگانه
یک نور تنها به ندرت می تواند نتیجه ای که به دنبال آن هستید را ایجاد کند، زیرا شما را با نواحی در صحنه تان که هیچ گونه روشنایی ندارند مواجه خواهد کرد.
تکنیک نورپردازی معمول شامل سه مرحله نوردهی است؛ از یک نور اصلی برای روشنایی اولیه، یک نور فرعی یا ثانویه برای روشنایی نواحی تاریک تر استفاده می شود و اغلب با نور Rim یا همان نور لبه یا حاشیه به پایان می رسد که از پشت تابیده می شود تا سوژه را از پس زمینه جدا کند. روش های زیادی برای نورپردازی یک صحنه یا کاراکتر وجود دارد و نوردهی سه مرحله ای کاملا پایه ای است، اما هنوز هم تکنیک خوبی برای مسلط شدن بر کار است زیرا می تواند یک نقطه شروع برای بسیاری از شاتها باشد.
نسبت نور پرکننده به اصلی، تعادلی بین شدت نورهای مختلف است که تضاد کلی را نشان می دهد. اگر نور اصلی روشن باشد و نور پرکننده کم و بی حال باشد، نتیجه آن مانند نور خورشید ظهر، همراه با کنتراست بالا در نور و سایه خواهد بود. اگر روشنایی تمام نورها به یک میزان کمتر یا بیشتر باشد، نتیجه بر عکس می شود و صحنه حتی از یک روز ابری هم یکنواخت تر به نظر رسیده و بدون سایه روشن خواهد بود.
یک ترفند عالی برای افزودن یک نور زاید یا Spill به صحنه اینست که نوری را مشابه با نور اصلیتان قرار دهید، اگرچه نور زاید باید نرم تر بوده و محیط گسترده تری را روشن کند، ترکیب نور اصلی و نور زاید نسبت به یک نور اصلی تک، نمای طبیعی تری را ایجاد می کند.
در این نمونه تنها دو نور وجود دارد، یک نور اصلی و یک فرعی. از چپ به راست، نور اصلی روشن تر شده و نور فرعی تیره تر، که تاثیری که این نوع نورپردازی بر تضاد صحنه می گذارد را نشان می دهد.
یک ترفند نورپردازی رایج، روشن کردن لایه ها و ایجاد نواحی است که از تاریک به روشن تغییر کرده و دوباره از روشن به تاریک بر می گردد. این کار عناصر اصلی را از پس زمینه جدا و برجسته می کند اما باعث می شود جزئیات هم از دور دیده شوند. رندر بعدی نشان می دهد که چطور یک نور حاشیه، پیش زمینه را از پس زمینه جدا می کند. در رندر سمت راست سایه هایی برای نور حاشیه فراهم شده زیرا این کار باعث می شود لبه غیر طبیعی در بینی و سایر نواحی که باید پنهان شوند، از بین بروند.
۴- نورهای پخش شونده، انعکاسی و سایه افکن
برای واقعی تر کردن کارتان نکاتی هست که باید در نظر داشته باشید. منابع نور می توانند روشنایی پراکنده (Diffuse)، سایه روشن های انعکاسی (Specular) به وجود آورده و سایه بیندازند. آنها می توانند به طور همزمان همه این موارد را انجام دهند یا خودتان مولفه ها را جداگانه غیر فعال کنید.
سینمافوردی رو قورت بده! بدون کلاس، سرعت 2 برابر، ماندگاری 3 برابر، پولسازی با طراحی، مدلسازی، موشن گرافیک، انیمیشن... دانلود کن
پک 1 آموزش صفر تا صد (مبتدی تا متوسط)
شاید موقعیت نور اصلیتان عالی باشد، اما آیا Specular در وضعیت نادرستی قرار دارد؟ شما می توانید گزینه مربوط به Specular را فعال کرده و Diffuse در نور جدید را غیر فعال کنید. حالا نوری دارید که تنها یک هایلایت انعکاسی ایجاد می کند. می توانید Specular را بدون اینکه اثری روی نور اصلی بگذارد، تغییر وضعیت دهید. من اغلب Specular را در تمام نورهای فرعی ام غیر فعال می کنم تا Specular اولیه مشخص باشد و سوژه با چندین سایه روشن از جهات مختلف پوشیده نشده باشد که باعث غیر طبیعی به نظر رسیدن آن شود.
زیر زبانه Details نور، یک مربع برای Shadow Caster وجود دارد که منبع نورتان را به منبع نوری تبدیل می کند که فقط ایجاد سایه می کند. این مورد در ترکیب با یک منبع نور ساده که تولید سایه نمی کند، برای ایجاد روشنایی مورد استفاده قرار می گیرد و به شما این امکان را می دهد تا سایه را تنظیم کنید و ترکیب دلخواهتان را داشته باشید.
در این نمونه من از سه منبع نور استفاده کردم و Specular را برای تاکید روی نتیجه بالا برده ام. در اولین رندر از سمت چپ، پخش نور (Specular) هر سه منبع فعال بوده، در رندر وسط هیچ پخش نوری وجود ندارد و در آخری در سمت راست تنها Specular نور اصلی فعال شده است.
۵-از Falloff نور استفاده کنید
در دنیای سه بعدی، یک منبع نور تا بیکران را روشن می کند که یک وضعیت غیر طبیعی است، چرا که در دنیای واقعی، روشنایی با دور تر شدن از منبع نور کمتر خواهد شد.
اگر Falloff را درزبانه Details نور فعال کنید، به نتیجه واقعی تری دست پیدا خواهید کرد زیرا هر چه از چراغ یا منبع دورتر شوید، شدت کاهش نور پیدا خواهد کرد. شما احتمالا باید Inverse Square را به عنوان نوع Falloff تان انتخاب کنید، زیرا مناسب و طبیعی ترین منحنی Falloff به لحاظ ظاهری است. سینما فوردی گزینه دومی (که به لحاظ ظاهری غیر دقیق است) به نام Inverse Square Clamped را ارائه می دهد. کارکرد این مورد مانند Inverse Square است با این تفاوت که گیره ای وجود دارد که به جلوگیری از نوردهی بیش از حد کمک می کند.
۶- نورهای تکی
افزودن نورهای بیشتر به پروژه تان، ارزیابی واقعی تاثیری که هر منبع روی صحنه دارد را دشوار می کند. هنگام نورپردازی صحنه مایلم نورها را به صورت تکی به کار ببرم، این کار به این معناست که من تمام نورهای دیگر در صحنه ام را غیر فعال و روی هر نور جداگانه برای بهبود روشنایی و سایه هایی که می افتند تمرکز کرده ام. اگر یک منبع نور واقعا تاثیری روی هیچ یک از اجزای صحنه نداشت، آن را حذف کنید.
هیچ دلیل وجود ندارد که وقت رندرینگ برای نورهای و سایه هایی که تصادفی و بی مورد در صحنه قرار گرفته اند، به هدر رود. هر منبع نور درست مانند بقیه اجزای صحنه و ترکیب بندیشان، باید دلیلی برای وجودش در صحنه داشته باشد.
در این رندر ما شاهد سه نور اصلی، پرکننده و حاشیه ای از یک تنظیم ساده سه نقطه ای نور (Three Point Light) هستیم.
۷-نورهای رنگی
در جهان به ندرت یک منبع نور سفید خالص می توان یافت. برای جذابتر کردن نورپردازی از چراغها رنگی استفاده کنید. یک ترفند پرطرفدار در نورپردازی، استفاده از رنگهای نارنجی گرمتر برای نورهای اصلی و استفاده از رنگهای آبی سردتر برای نورهای آمبیانس یا محیطی و نورهای ثانویه است. در زبانه General می توانید رنگ مورد نظرتان را با استفاده از Temperature و نه RGB انتخاب کنید.
اغلب استفاده از رنگهای مکمل برای نورهای اصلی و ثانویه تان در نورپردازی جواب می دهد زیرا این رنگها به طور طبیعی با هم هارمونی دارند. اینکه اشباع رنگتان تا چه حد باشد، بستگی به نمایی دارد که می خواهید داشته باشید. برای ایجاد صحنه ای واقعی، اشباع (Saturation) باید نسبتا پایین باشد، البته اگر می خواهید ظاهری با سبکی خاص ایجاد کنید، می توانید اشباع رنگ را بسیار بالا برده و به نتایج مورد نظرتان برسید.
رنگ نورها برای به تصویر کشیدن یک زمان مشخص یا یک محیط خاص ضروری است. خورشید در صبح زود با نور شدید لوله های فلوئورسنت بسیار متفاوت است. به نورپردازی که می خواهید پیاده سازی کنید فکر کنید، زیرا در صورتی که هدفی در ذهن داشته باشید آن را دنبال می کنید. سایر رندرهای سه بعدی را به عنوان مرجع بررسی کنید و همچنین به نحوه کار استادان قدیمی با نور در نقاشی سنتی با دقت نگاه کنید. هنرمندانی نظیر Rembrandt و Caravaggio کسانی هستند که مطالعاتشان در مورد نور الهام بخش است.
۸-موقعیت و جهت نور
درباره محیطی که قصد بازآفرینی آن را دارید و حسی که می خواهید منتقل کنید فکر کنید، شاید تصویر یک شب مهتابی با رنگ آبی از بالا و سوسو زدن آتش در یک طرف محیط مورد نظرتان باشد. نور در اوایل صبح کم است و سایه های بلندی افکنده می شوند و رنگ محیط آبی تیره بر جای مانده از شب است. موقعیت نور اساس داستان شماست.
۹-گردش کار خطی یا Linear Workflow
این گزینه به طور پیشفرض در Project Settings فعال شده است و این اطمینان را به وجود خواهد آورد که رندرهایتان در فضای رنگ خطی ایجا شده اند. به بیان ساده، مانیتوری که ما با آن کار می کنیم دارای گامای ۲٫۲ است، به این ترتیب خروجی مانیتور از دید چشم انسان خوشایند به نظر می رسد. وقتیLinear Workflow را فعال می کنید، تمام اِلمانهایی که با تصویر رندر گیری شده نهایی مرتبط هستند به فضای رنگ خطی تبدیل می شوند. رندرر تمام تصاویر را در فضای رنگ خطی پردازش کرده و در نهایت دوباره به فضای رنگ انتخاب شده یا گامای مانیتور تبدیل می شود.
این بدان معناست که تصاویر شما ظاهر متعادل تر و دلنشین تری نسبت به آنها دارند. نور و رنگ واکنش طبیعی تری نشان می دهند و به طور کلی برای شما دستیابی به یک نتیجه خوب نسبت به زمانیکه Linear Workflow غیر فعال بود، آسانتر خواهد شد.
۱۰-روشنایی کلی یا Global Illumination
اگر از Global Illumination استفاده کنید، نورپردازیتان به سادگی بهتر می شود. روشنایی کلی یا همان GI باعث ایجاد نورهای بازتابی (Bounce Light) ثانویه خواهید شد که از نیاز شما به بسیاری از نورها کاسته و نتیجه دلپذیرتر و متعادلتری را در فرآیند به وجود می آورند. GI می تواند زمان رندر را بالا می برد، به ویژه اگر شما مشغول ساخت انیمیشن باشید. تمام پروژه ها بودجه کافی برای این رندرهای طولانی را ندارند. استفاده از Renderer Physical سینما فورد در ترکیب با QMC Primary وLight Mapping به عنوان یک نور بازتابی ثانویه نتیجه زیباتری بر جای خواهد گذاشت، اما رندها می توانند کمی با نویز همراه باشند مگر اینکه شما هزینه های رندرهای طولانی تر نمونه ها را به اندازه کافی بالا ببرید.
تقلید GI با استفاده از نور محیطی Hemisphere یا نیمکره یا یک نور گنبدی نوعی امکانپذیر است اگر به این نور را به طور استراتژیک با نورهای بازتابی ثانویه قرار داده شده ترکیب کنید، می توانید اثر نور بازتابیده از هر سطحی را شبیه سازی کنید.
دانلود رایگان آموزش صفر تا صد نرم افزار سینما فوردی (فیلم فارسی+ جزوه pdf)
تقلید روشنایی هرگز به اندازه نمونه واقعی آن خوب نیست و رندرگیری با GI خلاقیتتان را بالا می برد. یادآوری این نکته ضروری است که نورپردازی هنوز مهارتی مهم به شمار می آید و شما نباید تنها به روشنایی کلی برای حل مشکلات نورپردازیتان بسنده کنید. شات باید باز هم مورد بررسی قرار گیرد، وجود هر نور باید دلیلی داشته باشد و تمام نکات بالا هنوز مرتبط بوده و باید در نظر گرفته شوند. نورپردازی مهارتی شگفت انگیز است، هنرمند می تواند کل کار خود را به دقت ارزیابی کند و به ظاهر دلخواهی که با سخت کار کردن روی آن حاصل می شود، برسد که بسیار ارزشمند است.